Demon’s Souls và hành trình tìm lại cảm giác chinh phục thử thách

Demon’s Souls từng thất bại đến nỗi Sony không muốn phát hành ra nước ngoài, nhưng dần dần nó đã cho thấy ý tưởng mạo hiểm cùng sự kiên định đã thắng.

Khi nhắc tới FromSoftware, người ta nghĩ đến một công ty làm game đi ngược thời đại, hướng tới 1 bộ phận người tiêu dùng thay vì tìm cách mở rộng thị trường. Cùng với đó là dòng game Souls vô cùng thành công của hãng, trở thành biểu tượng của ngành game bởi bối cảnh, gameplay và độ thử thách cao nhưng công bằng. Khởi đầu cho dòng game lừng danh này không thể không kể tới Demon’s Souls.

Nhìn lại Demon’s Souls và hành trình tìm lại cảm giác chinh phục thử thách.

Đã từng có thời kì game là một hình thức giải trí không phải dành cho tất mọi người. Do những hạn chế công nghệ kĩ thuật trước đây hoặc đơn giản là nhà làm game muốn những người thuê game không thể trả game quá sớm. Game dù dành cho lứa tuổi nào cũng thường có độ khó từ khá cao cho đến gần như bất khả thi. Và ở cái thời kì internet còn chưa phát triển như ngày nay, người chơi thường phải dựa vào cuốn hướng dẫn, kinh nghiệm truyền miệng hoặc tự mình thử sức. Game trước kia thường mất hàng tháng, hàng năm trời để phá đảo, có khi hầu hết người chơi còn chả đủ khả năng để hoàn thành.

Nhìn lại Demon’s Souls và hành trình tìm lại cảm giác chinh phục thử thách.

Dần dần, internet phát triển giúp dễ dàng lên mạng tìm trợ giúp khi cần. Cùng với đó các nhà phát triển muốn game dễ tiếp cận với nhiều khách hàng hơn nên từ từ độ khó trong game giảm xuống để hầu như ai cũng có thể thưởng thức chúng. Đương nhiên vẫn có những độ khó cao hơn để người chơi thử thách bản thân, thế nhưng bởi cuộc sống bận rộn cũng như lần chơi đầu tiên thường đã đủ để người ta thấy hết cái hay của game nên cũng không phải tất cả mọi người đều có hứng chơi lại. Giờ đây các mức chơi khó hơn chỉ còn để cho những ai muốn kiếm trophy hay để trải nghiệm lại đồng thời tự thử thách bản thân. Dần dần game nói chung trở nên “có quy trình” hơn, nhấn mạnh nhiều vào cốt truyện và các trường đoạn script sẵn đậm chất điện ảnh, trở thành món mì ăn liền cho game thủ. Chúng dần mất đi một giá trị quý trước kia, đó là cảm giác thỏa mãn khi chinh phục một tựa game.

Nhìn lại Demon’s Souls và hành trình tìm lại cảm giác chinh phục thử thách.

FromSoftware là cha đẻ của dòng game King’s Field trên PS1 và 2, một dòng game với bối cảnh tăm tối, độ khó rất cao và rất kén người chơi. Với tầm nhìn về một tựa game sẽ “hồi sinh chất game hành động đã mất”, FromSoftware và Sony một tạo ra một tựa game kế thừa được di sản của King’s Field trước kia. Tuy nhiên do không có định hướng cụ thể, quá trình phát triển Demon’s Souls gần như chả đi về đâu và tựa game này khi đó bị cho là một thất bại.

Nhìn lại Demon’s Souls và hành trình tìm lại cảm giác chinh phục thử thách.

Hidetaka Miyazaki gia nhập FromSoftware vào năm 2004 và là coder cho dòng game Armored Core. Khi tình cờ nghe qua về dự án game nhập vai hành động thất bại kia, Miyazaki muốn đảm nhận dự án vì đằng nào nó cũng thất bại sẵn rồi nên có thỏa mái làm điều mình muốn.

Đâu là bí quyết thành công của một tựa game “ăn theo” Dark Souls?

Đâu là bí quyết thành công của một tựa game “ăn theo” Dark Souls?

Rất nhiều studio cố gắng ăn theo thành công của From Software bằng cách tạo ra những tựa game “Soulslike”, nhưng đâu là công thức để đạt được thành công đó?

“Demon’s Souls đã không thực sự tốt. Dự án có nhiều vấn đề và toàn nhóm không tạo ra 1 bản mẫu tử tế. Nhưng khi tôi nghe về 1 dự án nhập vai hành động bối cảnh thần thoại, tôi đã rất hứng thú. Tôi nghĩ là nếu mình đảm nhận được nó thì có thể biến nó thành mọi thứ mình muốn. Trên hết đó là nếu các ý tưởng của tôi thất bại thì cũng chả ai quan tâm, nó đã thất bại sẵn rồi” Miyazaki cho hay.

Nhìn lại Demon’s Souls và hành trình tìm lại cảm giác chinh phục thử thách.

Demon’s Souls trong tay Miyazaki gần như thay đổi hoàn toàn so với các concept gốc. Dù mang nặng cảm hứng từ dòng game King’s Field nhưng game không hề có sự liên hệ nào. Nhà phát triển này mong rằng Demon’s Souls sẽ đưa ngành game trở về thuở hoàng kim trước kia, tạo nên một trải nghiệm đầy thử thách, thứ mà thị trường game đang dần mất đi khi đó.

Nhìn lại Demon’s Souls và hành trình tìm lại cảm giác chinh phục thử thách.

Quá trình phát triển của Demon’s Souls kéo dài 3 năm và trải qua khá nhiều thăng trầm. Do thời gian và kinh phí không ủng hộ, Archstone thứ 6 của game cùng các nội dung của khu vực này bị hủy bỏ. Cùng với đó là các vấn đề kĩ thuật. Do phần cứng PS3 vô cùng khó làm việc cũng tạo nên trở ngại lớn, cùng với đó là vấn đề kết nối mạng, bug glitch cùng hiệu năng của game. Nếu bạn từng chơi Demon’s Souls trên PS3 có lẽ bạn cũng sẽ thấy game khá là nhiều bug và thường xuyên tụt khung hình. Bản game cuối cùng gần như chưa thể ở dạng chơi được cho đến tận cuối quá trình phát triển.

Nhìn lại Demon’s Souls và hành trình tìm lại cảm giác chinh phục thử thách.

Trong quá trình phát triển, hệ thống Souls của game thường xuyên được tranh luận bởi khi người chơi chết thì bao nhiêu Souls đang giữ cũng sẽ rơi ở vị trí chết, nếu sau đó người chơi chết trước khi nhặt lại được thì chỗ Souls đó vĩnh viễn mất hết. Nhiều người cho rằng nó quá tàn nhẫn với người chơi còn Miyazaki khẳng định rằng nếu không tạo ra sự mạo hiểm trong việc mất hết Souls thì người chơi không còn cảm giác vượt qua thử thách. Việc “chết vĩnh viễn” từng được cân nhắc những rồi bị lược bỏ vì “hơi quá”. Cùng với đó là phần Multiplayer rất độc đáo và kì lạ khi không phải một mode riêng mà nằm trong phần Singleplayer nhằm cải thiện chất lượng chơi đơn. Hệ thống Phantom và Message của game vì mới lạ nên cũng rất khó hiểu, khiến cho Miyazaki phải chật vật giải thích cho ban lãnh đạo Sony.

Nhìn lại Demon’s Souls và hành trình tìm lại cảm giác chinh phục thử thách.

Bởi xu hướng thị trường game khi đó là dễ chơi dễ tiếp cận để mở rộng thị trường, Miyazaki phải giữ im lặng về cơ chế Souls và độ thử thách cao của game vì tin rằng Sony sẽ yêu cầu thay đổi chúng. Lần đầu ra mắt tại Tokyo Game Show 2008, demo của Demon’s Souls bị cho là thảm họa bỏi độ khó không ai ngờ tới của nó. Nhiều người cho là combat chưa hoàn thiện nên mới khó điều khiển đến vậy, chỉ có một số người hoàn thành được demo, một số người thậm chỉ dừng chơi ngay mới ở phần tạo nhân vật. Giám đốc Sony Shuhei Yoshida thậm chí tự mình chơi game. Sau khi bỏ ra 2 giờ chơi mà không qua được khu vực đầu tiên, vị giám đốc cho rằng do game có chất lượng quá yếu kém, game dở đến mức không tưởng. Trước phản hồi tiêu cực từ báo chí và chính Sony, game chỉ được Sony phát hành tại Nhật vào tháng 2/2009. Bản thân Sony vốn cũng không lên kế hoạch phát hành tại phương Tây, điều mà chính giám đốc Sony Yoshida cho biết cảm thấy vô cùng nuối tiếc.

Nhìn lại Demon’s Souls và hành trình tìm lại cảm giác chinh phục thử thách.

Tuần đầu ra mắt, Demon’s Souls bán ra khá chậm bởi ảnh hưởng từ các đánh giá tiêu cực cũng như kì vọng thấp từ Sony trước đó. Bản thân game cũng không hề được marketing nhiều. Dần dần khi đã làm quen với game, mọi người thực sự nhận ra Demon’s Souls là một viên ngọc quý, một kiệt tác độc đáo. Mọi người bắt đầu truyền tai nhau về Demon’s Souls, giúp doanh số game tăng lên đáng kể. Cùng với đó, phiên bản patch ngôn ngữ cho thị thường Hàn Quốc và Trung Quốc có cả tiếng Anh cho thị trường Châu Á cũng ra đời, việc này giúp cho 1 vài game thủ từ Bắc Mỹ và Châu Âu có thể tiếp cận game dễ dàng hơn khi không có rào cản ngôn ngữ, đặc biệt là khi PS3 không lock region. Thời điểm đó, việc có được 1 bản Demon’s Souls trong tay còn khó hơn việc hoàn thành game. Không lâu sau, với sự cho phép của Sony, Atlas USA phát hành Demon’s Souls tại Bắc Mỹ và Bandai Namco phát hành game tại Châu Âu. Doanh số game nhanh chóng tăng cao, vượt xa kì vọng. Đến 2011, Demon’s Souls bán được 1 triệu bản, trở thành một trong những sản phẩm độc quyền thành công nhất của PS3 khi đó. Thành công của game không hề nhờ tới chiến dịch marketing hoành tráng nào mà chỉ đơn giản là mọi người truyền miệng nhau về một tựa game khó nhưng tuyệt vời.

Nhìn lại Demon’s Souls và hành trình tìm lại cảm giác chinh phục thử thách.

Giờ đây khi nhìn lại Demon’s Souls, nhà sản xuất Takeshi Kajii của Sony, người trực tiếp làm việc cùng Miyazaki trong quá trình phát triển Demon’s Souls cho hay:

“Từ khía cạnh marketing, Demon’s Souls là một dự án đáng ra không nên được tiến hành. Đây không phải kiểu game mà các công ty có thể được tạo điều kiện để làm nếu không vào thời điểm thích hợp, các cá nhân xuất sắc và người quản lí dám mạo hiểm.

Tại Sony chúng tôi có gắng mang tới những tựa game có thể đạt được số khách hàng rộng nhất, vậy nên quyết định khó khăn nhất được đặt ra. Đó là yêu cầu FromSoftware làm cho game dễ tiếp cận hơn hay để họ theo đuổi sự sáng tạo được định sẵn cho dự án này. Đương nhiên chúng tôi đã chọn quyết định ở sau. Ơn trời đó là một quyết định đúng đắn ”

Có thể nói nếu không nhờ vào sự sáng tạo và kiên định của Miyazaki và FromSoftware, có thể chúng ta sẽ không còn cảm giác chinh phục thử thách, điều tưởng như đã từng bị lãng quên trong thế giới game.

Nhìn lại Demon’s Souls và hành trình tìm lại cảm giác chinh phục thử thách.